Gamificación Pokémon: PokeAbn

POKEABN. Una propuesta de gamificación y ABN para el alumnado de Educación Primaria. © 26/10/2022 by Ainhoa De Lamo Ortega is licensed under CC BY-NC-ND 4.0 

Gamificar en profundidad es ir más allá y conseguir que la «motivación y novedad» no acabe. Lograr mantenerlos enganchados a su propio aprendizaje.
⭐Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de:

✅ Motivar.
✅ Facilitar la absorción de conocimientos.
✅ Mejorar habilidades.
✅ Recompensar acciones/comportamientos concretas

Entre otros muchos objetivos. (Autonomía, trabajo en equipo, instrucción individualizada…)

Un error muy común es confundirlo con el Aprendizaje Basado en juegos.

El ABJ supone la adaptación, utilización o creación de un juego para usarlo en el aula. Es decir, que el contenido SE ADAPTA al juego.

En cambio la Gamificacion incluye determinadas mecánicas y reglas propias de los juegos. En este caso las reglas y mecánicas son las que SE ADAPTAN al contenido.

✅Se enfoca más en el progreso del alumnado y además crea un sentido ficticio y divertido a su aprendizaje.

Somos muchos maestros los que nos hemos sentido atraídos por llevar los Pokémon a nuestras aulas y este año he sido una de ellas.

La base metodológica de este proyecto ha sido el método ABN y la gamificación con
la intención de obtener un compromiso por parte del alumnado hacia las tareas de esta
asignatura y crear un aprendizaje significativo y autónomo.
Con estas bases, se pretende convertir al alumnado como protagonista de su proceso
de aprendizaje y que el docente sirva de guía mediante el diseño de un entorno educativo
atrayente, motivador y divertido que simule la experiencia del famoso videojuego Pokémon.
Para eso, se siguió los siguientes pasos:

PRESENTACIÓN

1º Presenté a mi alumnado los diferentes elementos de la narrativa con apoyo del vídeo introductorio y la página web creada para este proyecto.

2º Una vez inmersos en la historia expuse la normativa y panel de juego (tanto físico como digital)


3º Tras aceptar la normativa, comenzamos a crear nuestros avatares, formamos equipos y personalizamos nuestro diario de aventura (portfolio)


VIDEO DE PRESENTACIÓN

MISIONES

4º Primeras misiones, tareas y retos. Es importante hacer hincapié que, en cada una de estas actividades, se explicó los requerimientos de los mismos mediante la creación de rúbricas, informes, infografías…

5º Evaluación. Durante toda la aventura ha existido siempre un feedback continuo pues según completen las actividades, se les otorgaba “talking candies” o cartas Pokémon/objeto/especiales. Además, debían completar su diario de aventuras añadiendo una nueva entrada donde tenían que autoevaluarse tras abandonar una región (ejemplo: autoevaluación 2 “Ciudad decimal”)
6º Recuento de puntos semanales. Aquí se les indicará los puntos necesarios para la compra de los posibles cofres.
7º Repetir los pasos a partir del número 4.

EJEMPLO DE MISIONES

Para comprender mejor el funcionamiento de este proyecto, explicaré en detalle los elementos clave de la “Ciudad división”. Esta región es sumamente importante para mi alumnado de 4º de Educación Primaria pues es uno de los contenidos más complejos a ver. El aprendizaje de la división por una cifra fue aprendido en los cursos anteriores (2º y 3º de primaria), por lo que en este curso comenzarán con la división por dos cifras.
Según indica el método ABN, es de suma importancia que los alumnos dominen conceptos como: las crecientes, patrones, redondeos y la división inversa. Por lo que las tareas de esta nueva región irán destinadas a explotar esos conceptos.
La diferencia principal entre las divisiones por un dígito o por un bidígito en ABN es el marco de referencia. En el caso de la división de un dígito, el referente del alumno es la tabla de multiplicar del dígito en cuestión. Sin embargo, el marco de referencia que tendrá el alumnado en cualquier división de dos o más dígitos será una escala. En ella se recogerán los resultados de algunos productos clave y fáciles de hallar por los alumnos mediante estrategias de aproximación. Gracias a estas referencias, el alumnado podrá orientarse para elegir los cocientes parciales de manera más sencilla.
Llegarán a ciudad división con la intención de presentarse a su primer gimnasio Pokémon llamado “Divide y vencerás”. Su preparación en la academia será fundamental para que salgan victoriosos y por eso, se les presentarán tareas relacionadas con los conceptos anteriormente mencionados, retos semanales para potenciar su agilidad en el cálculo mental (dobles, mitades, triples…) y por supuesto un desafío: enfrentarse al entrenador del gimnasio “divide y vencerás”.
Tareas de la academia de ciudad división.
Tras haber explicado en el aula como crear nuestra escala para resolver operaciones en las que hay que dividir por dos dígitos, mi alumnado lo puso en práctica con la realización de diversas tareas.
Reto: Entrenamiento cálculo mental
Persiguiendo la agilidad en el cálculo mental del alumnado para allanar el terreno
hacia el concepto de dividir por dos cifras, preparé retos físicos (para realizar en clase) y
digitales (para que puedan practicar en casa).
Mis alumnos anotaban el número de operaciones correctas coloreando el número de
pokeballs correspondientes. De esta manera, lo podían traspasar a su portfolio digital y ver su
progreso según el nivel de dificultad.

Desafío: Gimnasio divide y vencerás
Al finalizar todas las tareas y retos propuestos en esa región, mi alumnado tuvo que
enfrentarse de manera individual al entrenador del gimnasio y narrar su experiencia en el
portfolio.
La creación de este y futuros gimnasios fue posible a genially y sandbox.

PORTFOLIO

El portfolio educativo es un muy buen recurso para el proceso de aprendizaje y evaluación de nuestro alumnado. Es en este, donde se puede recoger, a medida que avanza el curso, absolutamente todas sus tareas, logros, experiencia y reflexiones sobre una asignatura o un proyecto.

En mi caso, trabajamos con chromebooks y es por eso que el portfolio se realiza de forma digital. Es en este donde deberán ir adjuntando sus cartas objeto, Pokémons y otras cartas especiales (insignias, objetos de desafío…)

En el caso de los Pokémons, deberán de registrarlos mediante un formulario Google para que pueda colgarlos en el mural de aula y evolucionarlos.

Inspiración

Numerosos maestros/as han visto el potencial que tiene la gamificación en el aula.

En mi caso, llevo varios años llevando proyectos gamificados a las aulas con diferentes temáticas como Star wars, Harry Potter, el ministerio del tiempo…

Este año he querido incorporar una nueva temática como es la de Pokémon y me gustaría mencionar un par de proyectos dónde puedes encontrar inspiración tal y como hice yo. El primero es el de «Aula Pokémon Go» de knucles1989. En su página web viene recogido y muy bien explicado.

Por otro lado, la «Opera Pokémon: La aritmética de pueblo paleta» de Débora Pereiro. Podéis encontrar muchos más en educación 3.0.

Me gustaría recomendar tanto la cuenta como el blog de @crisalida.ayl, ya que gracias a sus aportaciones hemos podido tener unas fabulosas tarjetas Pokémons para nuestro mural. Además, usaremos las medallas de los gimnasios una vez hayan combatido con los diferentes entrenadores de las distintas unidades.
También me gustaría recomendar un libro muy especial para mí pues explica de una manera muy clara como aplicar la gamificación a tu aula. Os lo compartí por Instagram hace un tiempo y el titulo es «La torre de Salfumán» de Salvador Carrión y Sergio de la Cruz.

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